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La 'pottermania'
Da romanzo di successo a fenomeno commerciale

Da Le Monde diplomatique/il manifesto (febbraio 2002)
La nuova ricerca del graal
Harry Potter spiegato ai genitori

Dopo aver battuto tutti i record di pubblico negli Stati uniti, il film Harry Potter e la pietra filosofale esce sugli schermi europei. Le avventure dell'apprendista stregone rimandano a uno dei miti più antichi, la ricerca del Graal. Ma riflettono anche le angosce e le aspirazioni di decine di milioni di giovani, che devono orientarsi in un mondo in continuo mutamento nel quale bisogna essere capaci di far fronte alle situazioni più imprevedibili. di SERGE TISSERON *

Quale magica pozione può aver prodotto una tale fascinazione per Harry Potter? Come per i Pokemon (1), si è tentati di vedere in questa infatuazione il risultato di un marketing diabolico quando in realtà, in entrambi i casi, la pubblicità non ha fatto altro che seguire passo passo un successo che nulla lasciava presagire. Molti editori hanno rifiutato il primo manoscritto di Joanne Kathleen Rowling. Bisogna dunque riconoscere che queste avventure non sono solo un melting pot di maghi, calderoni e malocchi cotti in salsa Halloween, ma che, come minimo, rispondono ad alcune inquietudini del loro target, i ragazzi tra gli undici e quattordici anni. Innanzi tutto, le Avventure di Harry Potter sono anche quelle di Ron, Hermione e dei loro amici. I genitori, invece, sono lontani. Del resto, coloro che hanno educato Harry non sono i veri genitori e la loro stupidità ha provveduto a squalificarli per sempre ai suoi occhi e a quelli del lettore. Sono infatti dei «babbani», gente povera di spirito, chiusa al mondo della magia. Harry, dunque, può contare più sulla sollecitudine degli amici che su quella dei suoi - falsi - genitori. Ora, molti giovani sentono di dover affrontare da soli una moltitudine di problemi relazionali, con l'unico sostegno dei propri compagni. Si riconoscono quindi in un ragazzo i cui interlocutori privilegiati sono solo pochi coetanei. Anche il successo della serie televisiva Friends era legato, in buona parte, alla stessa impostazione di base: una società di pari che non deve confrontarsi con adulti saccenti, lontani da qualsiasi spinta ideale e in cui vige la convinzione che le prove possono essere superate solo con la coerenza del gruppo e il riconoscimento delle competenze di ognuno, anche e soprattutto se queste appaiono, inizialmente, come semplici manie individuali. Le Avventure di Harry Potter aggiungono a questi ingredienti la complicità crescente dell'eroe, nel corso delle sue peripezie, con il genio buono del luogo, il mago che dirige la scuola. Una complicità che il ragazzo si sarà conquistata poco a poco grazie ai suoi meriti, mentre attorno a lui il mondo gerarchizzato dei maghi, discendenti di antiche casate, evoca, con le sue filiazioni più o meno «pure», la vecchia aristocrazia... e anche, purtroppo, certi privilegi di cui godono i «rampolli» della Repubblica. Aggiungiamo poi che la situazione familiare di Harry richiama anche il romanzo edipico che ogni ragazzo tende a costruirsi partendo dalla propria storia: i suoi genitori naturali sarebbero diversi dall'uomo e dalla donna che lo hanno educato e, naturalmente, molto più intelligenti, ricchi e celebri di questi. Denigrare il padre e la madre permette al bambino di gestire meglio i sentimenti estremi che nutre nei loro confronti: se sono solo degli usurpatori, il difficile lavoro di separarsi da loro diventa infinitamente più facile! I sogni legati a una prestigiosa discendenza si arricchiscono, per Harry Potter, della storia esemplare dei suoi genitori, storia che scopre poco per volta, mano a mano che gli si impone l'esaltante destino di vendicarli ... Tintin era una sorta di eroe della latenza, senza sessualità né spirito di rivolta, che corrispondeva ad un'epoca particolare. La stessa cosa vale per Spirou. Né bambini, né adulti, la loro adolescenza era insieme bloccata ed eterna. Ma oggi le ragazzine di otto anni chiedono di vestirsi «sexy» e i ragazzi sono informati sui cambiamenti della pubertà prima ancora che questi si manifestino sui loro corpi. Portavoce di questa evoluzione, Harry Potter ad ogni nuovo volume della sue avventure ha un anno di più, passa dunque dall'infanzia all'età adulta portandosi dietro tutto il relativo corteo di angosce adolescenziali. Ma il mondo magico in cui cresce lo mette a confronto anche con altre metamorfosi che non hanno niente a che vedere con la crescita e che sono il risultato dei sortilegi che i vari maghi della storia, affermati o apprendisti, buoni o cattivi, si scagliano contro vicendevolmente. Queste trasformazioni riportano inevitabilmente il giovane lettore ai mutamenti che sconvolgono il suo corpo al momento della pubertà e che, per quanto noti, producono una forte carica di ansietà. L'adolescente infatti, oltre a confrontarsi con la nuova muscolatura, i peli e i genitali che crescono, vive anche l'angoscia del desiderio sessuale crescente e della propria aggressività rafforzata dalla crescita. Una scrittura del movimento Nel terzo volume, intitolato Il prigioniero di Azkaban, un personaggio si trasforma suo malgrado in lupo mannaro e, per proteggerlo, i suoi amici si trasformano in cani; animali buoni contro animali cattivi... L'adolescente si ritrova in una dimensione molto vicina alle sue stesse angosce: l'animalità che a volte si sente esplodere dentro non gli farà correre lo stesso rischio? Qualcuno saprà proteggerlo? A queste domande, che fanno da sfondo al contenuto, la fantasia dell'autrice inglese aggiunge la seduzione del continuo scoppiettio di situazioni imprevedibili, che richiedono soluzioni altrettanto imprevedibili, proprio come in un videogioco. I giovani lettori dicono spesso che inoltrandosi nella lettura «vedono» gli avvenimenti come se si svolgessero su uno schermo cinematografico. Prima di Harry Potter, solo due romanzi mi hanno provocato questa impressione: Il mastino dei Baskerville di Conan Doyle e Dracula di Bram Stoker. Per crearla, la prosa di J. K. Rowling privilegia le descrizioni, in particolare quelle dei movimenti e degli spostamenti. Non sono, infatti, i luoghi o l'aspetto dei personaggi ad attirare la nostra attenzione, ma solo le attività, in pratica tutto ciò che si muove! I corpi vengono descritti solo se stanno compiendo un gesto, i paesaggi solo in quanto teatro di un'azione di cui in genere vengono abbozzati anche gli aspetti sonori, emotivi e cinestesici, visto che tutte le possibili varietà del movimento sono descritte nel bestiario immaginato dall'autrice. Questa scrittura del movimento affascina l'adolescente in quanto entra in sintonia con gli sconvolgimenti che egli stesso sente dentro di sé e che lo spingono, per esempio, a ricercare l'ebbrezza della velocità - con i roller o in motocicletta - o lo stordimento dei balli techno scanditi dal ritmo martellante delle luci intermittenti. Ma allo stesso tempo gli offre la sicurezza che anche un cammino inverso può essere percorso, dagli sconvolgimenti del corpo, che egli percepisce profondamente, alla loro traduzione in parole. Questo modo di scrivere, quindi, entusiasma i giovani lettori perché mostra loro che il linguaggio può servire a tradurre in immagini i loro turbamenti più intimi. Si potrebbero prendere le Avventure di Harry Potter per una sorta di fiaba moderna avvolta nell'imballaggio pubblicitario, made in Usa, di un Halloween convenzionale. Ma, contrariamente a quello che succede in molte fiabe - e nel mondo preordinato dei Pokemon o di Tintin - qui è sistematicamente impossibile per l'eroe decidere il significato preciso, amichevole od ostile, benefico o malefico, di gesti e comportamenti dei personaggi che incontra. Il che vuol dire che questi non sono mai chiaramente incasellati dalla parte del Bene o del Male. Anche se questo tipo di trama narrativa non corrisponde alla fiaba, non è neppure senza antecedenti. Il suo modello è quello... del mito del Graal. Questo mito non appartiene in modo specifico a nessuna cultura, pur avendone attraversate diverse - in particolare la indoeuropea, la celtica e la cristiana. Al di là delle sue molteplici varianti, i racconti che vi si ispirano presentano oggetti e situazioni che hanno caratteristiche comuni (2). Nelle Avventure di Harry Potter se ne trovano almeno cinque: l'uso di armi molto particolari, il «cervo» come animale emblematico, la prova del «bacio», il ruolo del calderone che dona la vita e infine l'importanza del «segno» fisico come testimonianza di un destino eccezionale. Prima di tutto, le spade e le lance utilizzate nella ricerca del Graal hanno poteri particolari. Possono, a seconda dei casi, uccidere o guarire colui verso il quale sono dirette. È esattamente ciò che si ritrova in Harry Potter, salvo che in questo caso sono le bacchette magiche a poter uccidere o guarire a seconda delle intenzioni di chi le usa. Ancora, nel mito del Graal il «cervo» ha un ruolo fondamentale. Ugualmente, in Harry Potter questo è l'animale emblematico del padre dell'eroe. Da giovane, infatti, egli usava trasformarsi in cervo per nascondersi e, dopo la morte, è sotto queste spoglie che appare al figlio per salvarlo. Terza analogia con il mito del Graal è la cosiddetta prova del «bacio». Questa prova appare nel secondo atto del Parsifal, dove l'eroe scopre che il bacio di Kundry - un personaggio di volta in volta malefico e benefico - è la vera arma che ferisce. Nello stesso modo, in Harry Potter i «Dissennatori», guardiani del penitenziario di Azkaban, impongono ai maghi condannati un bacio mortale che aspira letteralmente la loro anima. Un permanente adattamento alla realtà Il quarto elemento comune è il calderone. Questo recipiente, dove si prepara la pozione dell'immortalità, ricorda il calice eucaristico della mitologia cristiana. Nel quarto volume delle sue Avventure, Harry, partito alla ricerca di una «coppa di fuoco», è attirato in un cimitero dove si sta svolgendo una cerimonia attorno ad un calderone. Viene obbligato a cedere un po' del suo sangue per permettere la resurrezione del suo mortale nemico, alleato del dio delle tenebre, Lord Voldemort. Partecipando in questo modo alla bevanda dell'immortalità, il sangue di Harry Potter diventa l'equivalente del sangue di Cristo, capace di assicurare «la vita eterna» attraverso il mistero della comunione. In questo modo Harry stesso incarna il Santo Graal, detto anche «calice della vita eterna», contenente il sangue di Cristo raccolto ai piedi della croce! Con i videogiochi, come ad esempio Populous, l'adolescente ha imparato a considerare se stesso una sorta di dio padre che dirige e educa le sue creature. Qui, è invitato a identificarsi con il figlio di Dio! Harry Potter, infine, ha una cicatrice sulla fronte che è insieme il ricordo del fatto che da bambino hanno tentato di ucciderlo, e la prova della sua resurrezione. Suo padre e sua madre, maghi potentissimi, sono infatti stati uccisi da Lord Voldemort, mentre Harry, dopo avere misteriosamente attraversato l'oscurità della morte, è uscito vivo da questo attentato. La cicatrice evoca l'espressione «portare un segno sulla fronte» che si usa per designare un eletto, ma ricorda anche le stimmate sulle mani e sui piedi di Cristo. In questo senso Harry Potter è un personaggio che si colloca nella tradizione del Cristo: messo a morte, resuscitato e quindi portatore di un segno visibile che attesta il suo eccezionale destino. Ben lontane dall'essere una sorta di fiaba, le Avventure di Harry Potter sono una versione moderna del mito del Graal. L'autrice ne è cosciente? Ci sono troppe coincidenze perché il raffronto sia casuale. Più difficile invece è analizzare in quale misura il riferimento contribuisca al successo dell'opera. Di certo i temi presenti nella mitologia del Graal sono diventati abbastanza familiari ai ragazzi attraverso i giochi di ruolo perché essi li riconoscano quando li trovano in Harry Potter. Potrebbe esserci ancora un'ultima spiegazione per il successo di queste avventure: la morale implicita sviluppata nei libri di J. K. Rowling corrisponde esattamente alla filosofia dell'esistenza condivisa dalla maggior parte dei giovani: tutto evolve così velocemente - a cominciare dal preadolescente stesso! - che non serve fissare obiettivi da raggiungere. Meglio adattarsi via via ai cambiamenti. Questo modo di pensare è oggi particolarmente familiare ai giovani in quanto non è più soltanto, come è sempre stato in passato, una scommessa legata alla vita sociale, ma è presente anche in molti videogiochi. Si tratta chiaramente di un atteggiamento mentale che si contrappone alla forma di pensiero più tradizionale, ancora prevalente in campo scientifico, nella quale si tenta di raggiungere un obiettivo attraverso un ragionamento logico. Nel mondo di Harry Potter, non serve partire da ipotesi per costruire strategie. La realtà - se possiamo osare chiamarla così! - è sempre talmente al di là dell'immaginabile che non si può far altro che operare per tentativi successivi, perfezionando via via le azioni che risultano vincenti. In un mondo in cui i riferimenti della generazione precedente sembrano servire a poco di fronte al perpetuo rinnovarsi dei problemi sul tappeto, i giovani brancolano e tendono ad imprimere lo stesso andamento al loro mondo interiore e al mondo sociale di domani.

note:
* Psichiatra infantile, psicanalista e scrittore. Ultimo libro pubblicato: L'intimité surexposée, Ramsay, Parigi, 2001.
(1) Si legga Serge Tisseron, «Il percorso iniziatico dei Pokemon», Le Monde diplomatique/il manifesto, novembre 2000.
(2) A questo proposito si può consultare Gilbert Durand, Chaoying Sun, «Graal dans tous ses états», in Mythes, thèmes et variations, Parigi, Desclée de Brouver, 2000.
(Traduzione di G.P.)

Alessandro Zangara



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