sei in OcchiAperti.Net > Benvenuti nella nuova sezione Cinema! > I quaderni di cinema > Frank Miller's Sin City 2°
Frank Miller's Sin City 2°
SECONDA PARTE
Sulle nuove frontiere del cinema digitale


(... Segue)

Il potere della C.G. o del green screen è quello di creare un simulacro del reale: in questo frangente il corpo e la corporeità dell’attore giocano un ruolo importante, per non dire fondamentale, all’interno di spazi generati dal computer. Il fattore che accomuna i film prodotti secondo l’impiego di queste tecnologie è da condursi al significato della parola “virtualità”.

I pupazzi di carne. Il termine virtuale non dovrebbe essere posto in contrapposizione a reale: il primo, infatti, non è che «una condizione o un luogo in cui ciò che esperiamo ci sembra reale, pur non essendo attualizzato»; sarebbe quindi opportuno, alla luce di questa riflessione, attenersi all’etimo latino della parola: √virtute= forza, valore (F. De Ruggeri, 2006). La virtualità è pertanto un carattere che potenzia e riscopre la realtà tout court, ed è diventato un nuovo modo di interazione con cui il corpo umano si rapporta sia a livello neurologico sia a livello fisiologico.
del toro I corpi dei performer racchiudono, per così dire, una duplice natura: da un lato, sono carne e ossa e, dall’altro, sono simulacri che rinviano a una realtà “altra”. Il corpo nel cinema digitale non è altro che "un’assenza in presenza": chi guarda non vede un corpo, ma la sua immagine; tale condizione rimanda all’“innocenza dell’immagine” (R. Barthes) la quale rinvia a se stessa soltanto, perché non è diretta a me e non ha finalità comunicative se non quelle autoreferenziali.
Da un punto di vista compositivo, in Sin City i corpi rimandano a un immagine riferita ai loro stessi corpi (icona) e fortemente caratterizzata dalla loro artificialità, dal loro iper-realismo, come, ad esempio, il volto gommoso di Marv (Mickhey Rourke - The Hard Goodbye) o il capo mozzato di Jackie Boy (Benicio del Toro - The Big Fat Kill) che continua a conversare a ruota libera, e non è un caso la sequenza in cui la testa del personaggio parla con Dwight (il bellissimo Clive Owen) sia stata curata da Quentin Tarantino in veste di special guest director. Questi personaggi sono degli zombie di gomma, perché i loro corpi sembrano denunciare una strana resistenza alla morte e appartenere al mondo diurno, quello delle ombre, dei sogni e degli incubi. Nonostante l’abbondanza di primi e primissimi piani, Sin City celebra l’apoteosi del corpo (artificiale) le cui caratteristiche psicologiche vengono semplificate a favore del valore merceologico a cui viene esposta questa fisicità (si vedano i corpi-merce esposti delle ragazze della Città Vecchia). Il corpo del performer è, in generale, una via di mezzo tra la pesantezza della fisicità newtoniana (hardware) e la leggerezza “cartoonistica” (software) qualità indispensabili e indissolubili che gli attori, in quanto pupazzi di carne, riassumono nelle loro doti recitative.
sin city performers Tuttavia Sin City per un verso è troppo realistico, troppo soggetto a effetti pirotecnici; per un altro assomiglia di più a un cartoon che a un prodotto fotorealistico creato dalla C.G. Il mondo fittizio di Miller, infatti, viene messo in moto da Rodriguez con forti intenti di “pittoricità”, alla Jean-Luc Godard (Passion, 1982), ma calibrando al contempo il riferimento linguistico che oscilla tra il fumetto, il cinema “dal vero” e il cartoon, e operando all’interno di una zona di limbo.
Da un punto di vista formale, l’impiego dell’Alta Definizione da parte di Rodriguez e Miller svolge il compito di cancellare lo spazio attorno ai performer: i registi optano di girare in chroma-key per poi ricostruire i fondali in C.G. Il film è interamente in bianco e nero come un neo-noir, con l’eccezione di alcuni particolari colorati di rosso, giallo (il corpo di Junior alias Nick Sthal - That Yellow Bastard), ma anche di verde e azzurro (gli occhi di Alexis Bledel alias Becky - The Big Fat Kill). L’illuminazione (indipendente da quella dei fondali), la qualità delle immagini notturne, gli effetti grafici (come la pioggia, i materiali fluorescenti e fosforescenti), la composizione delle inquadrature (identiche alle tavole del fumetto) sono soltanto un elenco provvisorio delle soluzioni che Rodriguez adotta per fare in modo che le immagini in movimento coincidano con lo stile grafico del fumetto originale che è, per sua natura, statico.
Visione e simulazione: una zona di limbo. Il critico Alberto abruzzese - a proposito dell’industria culturale di massa e del radicale assoggettamento dell’individuo nei confronti dell’immagine tecnologica propria di una new society - nota come il rapporto che vige tra cinema e narrazione sia mutato nella contemporaneità, grazie ai nuovi mezzi tecnologici. «L’intero sistema multimediale degli apparati di produzione e di consumo post-moderni tende a forzare sino allo spasimo le tecnologie pesanti del film classico per superarle integralmente attraverso la leggerezza dei nuovi personal media digitali» (Abruzzese, 2006).
Sin City (the movie), adoperando Sin City (the graphic novel) come story board in vista della traduzione letteraria, si spinge oltre i limiti di quel “senso della visione”. Sin City allora non è il cinema di oggi, né quello di domani, perché probabilmente anticipa quello di dopodomani.
skycapitain Allo stesso modo, un film come Sky Captain and The World of Tomorrow (K. Conran, 2004), in cui la tecnologia “dipinge” un paesaggio ameno proto-futurista, esprime al massimo le qualità (iper)realiste del cinema digitale. La medesima situazione si verifica con la computer animation che mette in discussione lo statuto di non-realismo nel cinema d’animazione: la Pixar, per esempio, tende a riprodurre le qualità iperrealistiche di immagini proprie del cinema “dal vero” come accade per i fondali de Gli incredibili (B. Bird , 2004).
C’è, forse, una volontà da parte del cinema digitale contemporaneo di stimolare i sensi dello spettatore e di inglobarlo all’interno della azione. Esiste pertanto «un progetto testuale insito nei testi audiovisivi dell’iper-realtà [che] prevede un ruolo spettatoriale nella duplice veste di complice e interlocutore privilegiato»; si tratta di una complicità di tipo “costrittivo-seduttivo” (A. Negri, 1996): sta allo spettatore “empirico” scegliere se accettare, oppure meno, questo gioco di sguardi e di rimandi. L’adesione del fruitore si fonda sulla capcità dello spettatore di sentire la visione (quella della realtà virtuale e dell'A.I., "intelligenza artificiale"). Il fruitore è costretto nella sua visione, ma è anche lusingato e narcotizzato; in sostanza, si tratta di poter vedere “di più” e di poter vedere “oltre” la visione stessa e oltre il realismo, in quanto simulacro della realtà (ambito della "similarità").
incredibili La definizione di realismo, in relazione allo sviluppo del cinema digitale mainstream e in concomitanza con gli “effetti ultra-realistici” dell’animazione, ha dominato il campo della ricerca e della pratica nel settore dell’immagine computerizzata sin dalla fine degli anni ’70 e, ancora oggi, è di gran lunga quella prevalente (Darley, 2006). Di conseguenza, abbiamo film realistici come Titanic; film più reali del reale come Sky Captain (ma anche i fondali dei film d'animazione in 3D) e action-movie come Mission: Impossible (B. de Palma, 1996), nonché film ibridi che richiamano una nuova poetica del realismo fumettistico come Sin City, ma tutti richiedono allo spettatore di stipulare un “contratto di veridizione”. L’immagine cinematografica digitale è frutto di un processo di interpretazione del reale (artificio del realismo e dell'iper-realismo); essa simula le condizioni percettive sollecitate dal suo referente, e crea le condizioni percettive, simili a quelle sollecitate dal suo referente: Sin City è un film che tende ad andare “oltre” la visione, simulando la “similarità” del fumetto.
In che senso Sin City è un film che lascia vedere “di più”, permettendo di vedere “oltre”?
Ricapitolando. Punto primo: alla base delle graphic novel di Sin City, c’è da parte dell’autore la volontà di rinnovare lo stile del fumetto, la cui struttura punta a imitare quel realismo fotografico - ontologico direbbe André Bazin – a cui tenderebbe la natura del medium cinema. Di conseguenza, la fedeltà al fumetto espressa dal film sembra puntare sì al realismo, ma a un realismo di tipo fumettistico: si ha, infatti, la sensazione di trovarsi tra le pagine delle graphic novel di Miller. E questo è il caso del convenzionale “contratto di veridizione” in cui lo spettatore sa che non sono davvero le pagine ad animarsi, per così dire, “da sole”; i disegni resuscitano sulla pellicola grazie all’utilizzo dell’HD. Secondo quest'ottica, i registi che utilizzano le nuove tecnologie, con un alto grado di competenze tecniche, hanno uno sguardo rivolto al passato, e il prodotto "Sin City" non fa eccezione, perché dichiaratamente guarda al cinema espressionista tedesco, così come le graphic novel traggono ispirazione dal contesto criminale del genere letterario hard-boiled.
marv Punto secondo: l’innovazione e la tradizione funzionano pertanto come un “canone inverso”, sono due facce della stessa medaglia: il cinema «che usa il mouse di un computer come il pennello di un pittore, sembra recuperare una sua natura arcaica» quella particolare qualità artigianale del cinema “attrazionale” caratterizzata dall’immagine dipinta a mano (Maio-Uva, 2006). Ai colori densi e alle matrici si sostituiscono i pixel e l’immagine è ridotta a puro dato digitale, potremmo dire, virtuale.
Alla luce di quanto si è detto, Sin City è un perfetto simulacro della realtà fumettistica e, soprattutto, del linguaggio del fumetto stesso; ma potremmo anche dire che il film firmato Miller-Rodriguez sebbene, a modo suo, compia una ricerca relativa al concetto di simulare una similarità (del reale), sortisce il risultato di un’opera che mira al realismo fumettista dello stile di Miller.
Punto terzo: Sin City oscilla allora fra il linguaggio del fumetto e quello cinematografico. Si tratta di un’ibridazione, intermediale, resa possibile grazie all’impiego dell’HD, degli effetti speciali, ma anche alle straordinarie qualità interpretative dei performer, capaci di riportare in vita qualcosa che altrimenti sarebbe stato impossibile o difficoltoso fotografare con i metodi tradizionali; questa visione è generata grazie ai rivoluzionari sistemi di ripresa reali (steadycam, skycam). L’immagine digitale nel suo “ibridismo” risulta violenta e trasgressiva, ma l’emozione non si spinge al di là della visione che resta fine a se stessa, anche se è capace di ricreare mondi stupefacenti.
owen Punto quarto: Virtualità e simulazione sono le parole chiave appropriate per un’estetica del cinema digitale. Si simula un’esperienza e contemporaneamente si crea una realtà (im)possibile. Da un lato, abbiamo la perizia dei registi e, dall’altro, la percezione a 360° del fruitore attento. Questi porta con sé l’esperienza della visione del cinema digitale con il quale interagisce e il lettore modello delle opere di Miller è sulle soglie dell’età adulta, cresciuto nella società dei media, possibilmente istruito ed aggiornato sul contesto storico in cui vive, capace di condividere la sensibilità di autori, se non coetanei, comunque formatisi su contenuti e informazioni comuni, partecipando solo al primo stadio della fruizione, dopo il quale l’interazione comunicativa procede verso una crescente consapevolezza del testo come luogo di interrogativi irrisolti (F. Bonetti).
In conclusione. L’effetto finale che ci regala Sin City è un sorprendente fumetto in movimento, frutto della Weltanschauung di Miller e della perizia tecnica di Rodriguez che usa in prima persona la tecnologia e si rende conto che le innovazioni tecniche trascinano dietro di sé mutazioni linguistiche.
In ultima analisi, Rodriguez è un regista che si divide tra la vocazione poetica di un autore d’avanguardia e l’abilità tecnica di un artigiano alla Méliès. I registi, come Miller e Rodriguez, che si cimentano con le nuove tecnologie sono eclettici, arguti sperimentatori, ma anche artisti – nel senso più tradizionale del termine – ed esteti che compiono le proprie ricerche supportati dalla curiositas, perché indagano la materia che sta al di là della superficie dei corpi e delle loro ombre, al di là della bidimensionalità dei disegni (animati).
La maggior parte di critici e teorici sono concordi nel sostenere che il cinema digitale compia un percorso a ritroso, riscoprendo le sue origini “attrazionali”, vale a dire quelle del pre-cinema dei fratelli Lumiére e di Méliès. La prova tangibile di questo cammino sta nel cercare di comprendere quali meccanismi e ingranaggi abbiano messo in moto – ma anche in crisi – la realtà (simulata). Si tratta, in questo senso, di una realtà che stupisce e meraviglia, anche solo per poco tempo, come un’esplosione improvvisa e violenta di immagini magmatiche preesistenti all’interno della materia pesante di atavica memoria.
Il cinema è la sola arte il cui destino dipende strettamente dalla tecnica. […] L’autore non può più oggi fare un film muto. Non potrà più, domani, fare un film in bianco e nero, dopodomani un film bidimensionale (René Barjavel, Cinema totale, 1944).

- Alcune letture consigliate per chi vuole approfondire:

Abruzzese, A., L'occhio del jocker. Cinema e modernità, Roma: Carocci, 2006
Amaducci, A., Anno zero. Il cinema digitale, Torino: Lindau, 2007
Bonetti, F., Tra fumetto e cinema: suggerimenti sul postmoderno, s.d., Url: www.fucine.com
Darley, A., Videoculture digitali. Spettacoli e giochi di superficie dei nuovi media, Milano: Franco Angeli, 2006
De Ruggeri, F., Matrix and The City. Il corpo ibrido nel cinema e nella cultura visuale, Pisa Ets: 2006
Maio, B., Uva, C., L'estetica dell'ibrido. Il cinema contemporaneo tra reale e digitale, Roma: Bulzoni, 2006
Negri, A., Ludici disincanti. Forme strategie del cinema postmoderno, Roma: Bulzoni: 1996
Resmini, M., La mano del tiranno, 2007, Url: www.kinematrix.net
Romano, G., Sin City. Peccatori persi e immagini impeccabili, 2005, Url: www.ildomenicale.it
Venturati, G., a cura di, s.d., Speciale Sin City, Url: www.comicus.it

doris cardinali
visite: 19572

Condividi questa pagina:



>> torna alla home di OA
le ultime della redazione cinema
documento conforme agli standard XHTMLDocumento conforme agli standard css