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Immagini ed espressioni della violenza nella cultura americana-2
Un esempio: Funny Games U.S. di Haneke
media e violenza nel cinema di hollywood


FUNNY GAMES U.S. (2007)
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Titolo originale: id. / Regia e sceneggiatura: Michael Haneke / Fotografia: Darius Khondji / Montaggio: Monika Willi / Scenografia: Kevin Thompson / Costumi: David C. Robinson / Interpreti: Naomi Watts, Michael Pitt, Tim Roth, Brady Corbet, Siobhan Fallon, Devon Gearhart, Boyd Gaines, Robert LuPone, Linda Moran / Distribuzione: Italia, Lucky Red, dal 11.07.2008 / Durata: 111 min. / Origine: Germania, USA, Austria, Francia, GB, Italia, 2007

Sinossi
Ann, George e il piccolo Georgie sono in cammino verso la casa dove passeranno le vacanze estive. I vicini, Fred ed Eva, sono già arrivati e si organizzano per incontrarsi tutti il giorno dopo per una partita di golf. Mentre suo marito e suo figlio sono al lago per sistemare la barca a vela messa recentemente a nuovo, Ann inizia a preparare la cena. All’improvviso si ritrova faccia a faccia con Peter, un ragazzo estremamente gentile, ospite dei vicini di casa, venuto a chiedere delle uova. Ann si appresta a dargli le uova ma, tutto a un tratto, esita: come ha fatto Peter a entrare in casa? Le cose prendono rapidamente una strana piega e precipitano verso un’inaspettata esplosione di violenza.
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Se i media trasmettono violenza, è altrettanto vero che le immagini svolgono anche una funzione euforica.
In Strange Days (1995), per esempio, si sperimentano non solo modi di vedere alternativi a quelli classici (si tenga presente la serie di soggettive mozzafiato) ma si cerca anche di ri-produrre, di registrare e di ricreare i ricordi di altre persone, ai quali chiunque può avere accesso; lo scopo è quello di rivivere pienamente quella emozione, appartenente ormai al passato, attraverso la simulazione del ricordo. Allo stesso modo gli alieni di Dark City (1998) si rivelano bramosi di provare le sensazioni umane e i replicanti di Blade Runner (1982) sono alla ricerca costante del senso della vita, mentre tentano invano di testimoniare la propria esistenza nel mondo attraverso il ricordo di una fotografia.
La possibilità di entrare nella mente di qualcuno, si pensi al film anglo-americano Essere John Malkovich (1999), il desiderio di provare sentimenti appartenenti ad altre sensibilità, così come la sperimentazione incessante dello sguardo umano in continuo allenamento, inteso come paranoia e ansia di una realtà troppo opprimente, ben illustrati dal primo Funny Games di Haneke (pellicola divenuta un cult in suolo americano), sono tutte coincidenze o cause del perenne flusso mediale al quale il sistema nervoso umano è sottoposto.
In questo senso, il remake diviene pratica della riproduzione tecnica propria della rifrazione cinematografica; nel caso di Funny Games U.S. si tratta di un remake ricostruito shot by shot, inquadratura per inquadratura, secondo la volontà di rifare non un Funny Games, ma il Funny Games (del 1997) made in USA, al pari della grande ambizione di Menard di “riscrivere” il Chisciotte di Cervantes [vedi L’estetica del remake: il caso “Psycho”].
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Euforia e disforia. L’intrusione nell’intimità altrui, in quanto azione violenta, è volta a sussistere il folle divertimento di chi, acquisendo il controllo di tale maniera comunicativa, oscilla tra l’euforia e la disforia, fino a scaricare tutta la frustrazione (incompletezza dovuta alla natura propria del mondo virtuale) finora insospettabilmente mitigata, come si può notare leggendo sui quotidiani e sul web il ripetersi di sconvolgenti fatti di cronaca, in cui carnefici e vittime comunicano cristallinamente (blog, forum, community, ecc…).
Il 20 aprile 1999 si consuma un efferato crimine all’interno della Columbine High School, vicino a Denver nel Colorado; Eric Harris e Dylan Klebold si introducono, infatti, nella scuola armati fino ai denti e compiono una strage uccidendo dodici studenti e un insegnante e ferendo ventitre persone. I due ragazzi, messi alle strette dalla polizia, alla fine si suicidano. La strage di Columbine è ritenuta uno dei fatti più sanguinosi della storia nord-americana, dopo quelli della Bath School del 1927, del massacro presso l’università del Texas nel 1966 e della Virginia Tech del 2007.
Non si tratta solo del caso di Columbine, e simili, ma anche delle minacce perpetrate dal terrorista Bin Laden che si sono concretizzate nell’attacco dell’11 settembre che ha messo in ginocchio una super-potenza come L’America.

“Siamo nel West, senatore,
e se la leggenda diventa realtà,
vince la leggenda”
(L’uomo che uccise Liberty Valance, J. Ford, 1962).

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L’impotenza del voyeur. Da un lato il virtuale potenzia la realtà, come testimonia il cinema digitale della New Hollywood, dall’altro esso nega allo spettatore l’esauriente concretizzarsi di tale esperienza: la tradizionale opposizione semiologica tra “essere” e “sembrare”, così come il dilemma nietzschiano attorno alla “potenza del falso” sembrano ritornare all’atavico quesito dell’umanità dell’essere e non essere; il tipico dilemma che si ripresenta in periodi di crisi come questo e che produce un forte senso di impotenza.
Già a suo tempo il cinema di De Palma ha anticipato una serie di riflessioni attorno alla frustrazione del voyeur, all’impotenza di chi guarda omicidi commessi senza poter intervenire: da Sisters (1973) a Dressed To Killl (1980) fino a Blow Out (1981), per esempio [vedi Tracce di Hitchcock in Brian De Palma]. Il cinema hollywoodiano che si ispira a questi modelli, come 8mm di Joel Schumacher (1998), un omaggio a De Palma, mette a nudo l’insicurezza dello spettatore di fronte al flusso continuo di immagini che si producono e si riproducono, identiche, all’infinito attraverso svariati dispositivi tecnici quotidiani (come lo specchio) o specializzati (obiettivi di ogni genere).
Questa frustrazione provoca disordine: l’eccessiva “democrazia” dei nuovi media in cui ogni forma di espressione è lecita, ed è “controllata” da un occhio umanamente non ben identificato (Google per dirne uno), non è che la causa della costituzione di un nuovo stato di natura, una nuova frontiera belligerante, in cui regna la politica della violenza, l’hobbesiano “bellum omnium contra omnes”: “la competizione, la diffidenza, il desiderio di gloria, la guerra di tutti contro tutti” (T. Hobbes, Leviathan, 1651).
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Far West mediatico e protezionismo. Oltre al fenomeno mediatico che vede continui scontri e duelli virtuali, sempre più si manifesta una forte ansia del cittadino americano nei confronti della crisi economica che ha coinvolto il Paese e tutto il mondo occidentale.
Il collasso dell’economia americana ha causato, di riflesso, anche quello di tutta l’economia occidentale; in breve, il dramma della globalizzazione da una parte accresce l’interdipendenza economica tra diverse aree del mondo, e dall’altra ha finito col produrre una politica che tende a chiudersi dentro confini nazionali; di conseguenza, si è verificato il fenomeno che gli economisti designano con il termine di “protezionismo” (Strass-Kunh, 2008).
La paura dei cittadini americani ha però una radice più profonda. I dati raccolti già agli inizi del 2000 illustrano come la disparità nella distribuzione del reddito negli Stati Uniti sia tornata ai livelli presenti negli anni venti, cioè, a quel periodo che precede alle riforme del New Deal di Roosevelt. Le pericolose conseguenze di questa crisi sono rappresentate dall’aumento della disoccupazione (americana e mondiale), dall’innalzamento del debito pubblico, dal crollo delle infrastrutture e dal costante aumento dei prezzi (Strass-Kunh, 2008).
In un’atmosfera tagliente come questa cresce la paura, perché crimine, guerra, terrorismo e varie altre forme di violenza diventano sistemiche e si aggirano nel Paese come una “minaccia fantasma”.
Di conseguenza, nel film di Haneke la “riflessione sulla violenza delle immagini all’interno della società dello spettacolo, sapientemente intrecciata alla riflessione sul cinema tout-court e sulla confusione tra i piani della realtà e della sua rappresentazione” e, nell’insistere “sul tema della scommessa o del gioco come metafora dell’esistenza umana,” si fa portatrice di un modello sociologico che “gradualmente finisce per abbracciare l’etica dell’immagine e la metafisica” con il fine di rappresentare con meticolosità coerente il “dramma esistenziale dell’essere umano”(M. Livio, L’etica dell’immagine nel cinema di Michael Haneke, URL). Se “essere” e “apparire” manifestano, grazie all’immagine digitale violenta per sua natura, la loro impossibilità di essere indistinguibili, allora questa violenza non può che diventare un gioco divertentemente sadico, come quello condotto dai killer di Funny Games U.S. in cui realtà e finzione si mescolano e concorrono ognuna a legittimare il proprio statuto:

Paul: La finzione è vera, no?
Peter: Perché?
Paul: Si vede nel film, no?
Peter: Certo.
Paul: Allora è vera quanto la realtà che si vede.
Peter: Che scemenza

Tralasciando qualsiasi speculazione sofistica, quello che interessa è sottolineare la peculiare attitudine dello spettatore odierno (americano) a farsi coinvolgere dallo spettacolo delle immagini cui è abituato: si pensi, infatti, alla struttura urbanistica di famosissime città statunitensi come la iper-connotata New York, Las Vegas e Los Angeles oppure come New Orleans (anche durante l’ennesima inondazione avvenuta nell'agosto 2005) in cui si creano delle vere e proprie coreografie che attirano il cittadino-flaneur; quest’ultimo, vinto dallo splendore delle illuminazioni e dalla forza emotiva delle immagini che illustrano catastrofi, si aggira all’interno di un plastico gigante come se si trovasse prigioniero di luoghi mitici, la cui “immagine residua di sé” (Matrix, 1999) sembra essersi stampata a fuoco nell’immaginario collettivo di una nazione, in certi casi messo alla berlina dal cinema di oggi.
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La tensione sotterranea. Alla luce di questi elementi, sembra che la nevrosi, scaturita da una tensione sotterranea – l’avvento della crisi economica statunitense e la conseguente insicurezza riguardo al futuro – sia da ricercarsi proprio nella pratica del remake, intesa come paranoia. La replica e la serializzazione del prodotto culturale non sono certo una novità. Tale novità semmai è da ricercarsi nella fruizione di un’immagine che nega qualsiasi sentimento catartico, che diverte e che sembra più ricercare l’antica “rigenerazione” trattata da Richaard Slotkin attraverso la forma del divertimento, entertainment [vedi Immagini ed espressioni della violenza nell’odierna cultura americana].
In questo senso Funny Games U.S. appare come una semplice operazione commerciale, tipica della produzione hollywoodiana; ma nel film di Haneke il divertimento è il contraltare della “metafora di una classe sociale prigioniera di se stessa fino all’autodistruzione” (L. Marchesi) le cui azioni e reazioni sono dimostrate attraverso un teorema:

Paul: scommettiamo che entro 12 ore voi morirete?

Sappiamo che si tratta di una scommessa già persa in partenza, perché il regista sta di fatto provocando lo spettatore senza dimenticare il gusto per l’intrattenimento. Per questo motivo la sequenza ansiogena delle uova, le interpellazioni di Paul e la trovata del telecomando che riavvolge il film nel suo farsi, sono tutti espedienti e meccanismi meta-cinematografici, provenienti dalla Tv che trovano una propria ragione di essere all’interno di una società quotidianamente bersagliata e torturata da immagini in movimento.
L’atto di (ri)registrare e di rivedere può rivelarsi sintomo di emarginazione sociale (il ragazzo di American Beauty, per esempio), oppure dell’egocentrismo di chi vuole emergere, palesandosi come il protagonista di uno spettacolo mediale, ripreso da videocamere, tv e telefonini, come i giovani killer di Columbine che divengono fenomeni mediali a tutti gli effetti.
In Natural Born Killers il giornalista Wayne Gale, con esplicito entusiasmo, spiega a Mickey il motivo per cui la violenza faccia spettacolo:

Wayne: Il giorno in cui voi due avete ammazzato, voi siete diventati nostri! del pubblico! dei media!
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La pratica cinematografica del remake, in quest’ottica è non solo un pretesto formalista o un’intenzione poetica autoriale, ma anche un modo di dare voce allo stato d’animo di una nazione che si ripete e guarda recitare il ruolo di se stessa, esprimendo lo straziante disagio che interiormente la dilania.
Come accade in The Ring di Gore Verbinski (2002), per esempio, fortunato remake dell’originale giapponese di Hideo Nakata (1998). Questo film è interessante perché presenta un insieme di immagini che comunicano con altre immagini. Il supporto, VHS, contiene una serie di immagini, apparentemente senza senso, che esplicitamente omaggiano il cinema del surrealismo e di Duchamp, e la soluzione dell’intricato inizio viene trovata attraverso l’impiego dei meccanismi e delle macchine della comunicazione (videoregistratore, schermi, audio, telefono, Internet).
Attraverso la terribile esperienza dell’attentato dell’11 settembre 2001, l’immaginario collettivo dei cittadini americani, dopo l’elaborazione del lutto, ha tentato di reagire attraverso l’ossessiva visione del crollo delle due Torri, ripreso da disparate angolazioni. In fondo non si nota una grande differenza, dal punto di vista strettamente percettivo, rispetto ai bombardamenti proposti dagli innumerevoli film del cinema digitale, come le esplosioni provocate dal Joker nell’ultimo film su Batman (Il Cavaliere oscuro, 2008), in cui il mondo dei supereroi, buoni e cattivi, alla fine, sembra collimare con la sensibilità e la paura del cittadino americano odierno.
cavaliere-oscuro-locandina Se il Joker, come ha ipotizzato qualcuno, è compatibile con la figura del terrorista, allora si può presumere che il Cavaliere Oscuro sia l’alter ego del presidente Bush, il quale si fa garante della Giustizia, conducendo la Guerra d’Iraq, o la Seconda Guerra del Golfo, iniziata il 20 marzo 2003.
Ed è forse nelle ragioni della guerra che dovremmo indagare per poter parlare di “rigenerazione attraverso la violenza”, perché attraverso tale politica gli Stati Uniti hanno da sempre cercato di trarre potenza e ricchezza, instillando nei cittadini un forte senso di “americanità”.
I reportage di Michael Moore risultano a tale proposito esemplificativi. Il documentarista arriva a concludere che non sono tanto le armi ad alimentare la criminalità, quanto la paura nei confronti della criminalità stessa che negli Stati Uniti, attraverso i suoi mezzi d'informazione e l'uso politico delle differenze sociali, ha condotto alla diffidenza nei confronti del vicino di casa e ha causato forme di eccessiva difesa personale (Bowling for Columbine, 2002).
Stando così le cose, le forme di espressione dell’immagine contemporanea, in particolare quella filmica del cinema mainstream, e la violenza sono la rappresentazione di una follia allo stato puro; è l’ostentazione all’ennesima potenza del nichilismo nietzschiano.
Se, però, il Joker è emblema di tutto quello che sta dietro lo choc post-11 settembre, la tensione che si avverte in Funny Games U.S. è invece sotterranea e al contempo bifida, perché Haneke non vuole nascondere i meccanismi dei dispositivi tecnici dei film. Questa opera risulta piuttosto una critica e un’indagine sulla percezione della violenza attraverso i media da parte dello spettatore americano.
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Funny Games U.S. Molto probabilmente, la chiave di lettura della pellicola del regista austriaco sta nello scarto tra l’immagine delle uova spappolate sul suolo e quella dello schermo televisivo lordo di sangue. Nel senso che uova liquefatte e schermo imbrattato sono le cause, fredde e inevitabili, di un trauma appena vissuto (la rottura delle uova e lo sparo) a cui segue l’ineluttabile calma che gela il sangue e blocca per alcuni istanti il respiro (lunghi piani sequenza e inquadrature fisse sulla scena). L’immagine dunque potrebbe essere interpretata secondo l’accezione farmacologica di “narcotico”, perché il trauma, toccando picchi altissimi, accelera il battito cardiaco e produce adrenalina, fino all’arresto, per qualche minuto, delle reazioni emotive e neuronali.
In quest’ottica, la replica del piacere (adrenalinico) seda tutte le ansie e le paure degli americani, perché il remake opera sotto il segno dell’anacronismo, forzando l’ordine degli eventi cronologici mediante un atto di rienunciazione (vale a dire ripetizione) che ripropone un medesimo testo, ma in un differente contesto.
“La violenza dell’impressione destata, andando la prima volta al cinema – nota Michael Haneke – è stata ripresa e superata dalla massa delle impressioni esercitate dal piccolo schermo e dalla loro permanenza nel salotto di casa” (Horwath-Spagnoletti, 1998).
In questo senso, si ritiene bifida la tensione che Funny Games U.S. comunica, perché si insinua nelle case, fa spettacolo di se stessa e accusa lo spettatore di trarne piacere.
Sembra che la morte sullo schermo sia divenuta reale tanto quanto quella che si esperisce nella quotidianità, come ha osservato il regista austriaco. Per questo motivo lo choc della caduta delle due Torri, così come la strage di Colombine, fanno sì che lo spettatore non abbia più “la certezza emotiva di vedere solo un’immagine” (Horwath-Spagnoletti, 1998). Quello che la Tv propone fino a che punto è finzione (fiction) o realtà? Cosa potrebbe rispondersi la patria dei “reality show” che mostra tutto e tutti senza ritegno e che è costantemente a caccia del fenomeno mediale da esibire?
L’unica cosa che, forse, è certa riguarda il fatto che realtà e finzione sono state ridefinite da un limite che le ha, in passato, separate. Ancora adesso questo limite esiste, solo che non si conosce bene quale sia.
Per questo motivo Paul e Peter si recano porta a porta, come se fossero delle rappresentanti dell’Avon, per seviziare le famiglie. Il gioco ricomincia e si ripete la solita storia; ma il punto è che ciò che vediamo esiste anche se si tratta di finzione perché la si vede nel film: “allora è vera quanto la realtà che si vede”?
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Bang Bang (My Baby Shot Me Down). Da ultimo, le immagini come espressione della violenza nella cultura americana altro non sono che il prodotto dell’industria che quella cultura produce; celebrità e violenza sono le componenti fondamentali del sistema produttivo americano. La teoria relativa all’influenza esercitata sui comportamenti, soprattutto dei giovani, da parte dei nuovi media pare trovare più che una ragionevole conferma; anche alla luce del disagio adolescenziale e dell’abbandono, le nuove generazioni si chiudono in un completo mutismo e isolamento dal resto del mondo adulto.
Esistono forse modelli reali che ispirano le pellicole e viceversa?
Una serie come Dexter, per esempio, fornisce il ritratto di un serial killer e di tipologie di criminali che possono esistere. Dexter Morgan è un eroe dei nostri tempi; sì perché questo personaggio è un serial-killer, ma grazie all’educazione impartitagli dal padre, agisce secondo una propria etica, uno schema che gli impone di eliminare solo le persone indegne che infliggono il male al prossimo. Spesso il successo di una serie televisiva è determinato dal carisma e dalla bravura di un'attrice e di un attore; in Funny Games US restano sbalorditive le qualità recitative di Michael Pitt, di una bravura “irritante”, capace com’è di trasformarsi in un conturbante maniaco omicida; all'ex-iena Tim Roth è, invece, riservato il ruolo di vittima.
La follia dei criminali affascina e può pertanto indurre a influenzare i comportamenti, e non è da escludere che la violenza delle strade non abbia a sua volta influenzato il cinema e gli altri media; gli eroi del grande schermo legittimano la Giustizia attraverso la violenza stessa, in virtù di una “super-etica”, che agisce oltre i limiti della legalità.
Tuttavia la psicosi che ossessiona l’America odierna, fatta di luci, immagini e spettacolarizzazione della violenza, è il voyeurismo: “vale a dire, il tema dello sguardo come condizione dell’essere americani” (La Polla, 2004) che dagli anni ’60-’70 si è sviluppato in forme svariate e sofisticate grazie all’impiego delle nuove tecnologie digitali. Vedere di più, vedere da ogni angolazione, questa è la condizione esasperata che Funny Games U.S. denuncia.
Un voyeurismo al quadrato che fluisce nell’inconscio degli americani e riemerge nella tranquillità apparente dell’individuo, come nel caso di A Histoy of Violence di Cronenberg (2005): una storia particolare della violenza, un caso, che è espressione della condizione attuale di una nazione allo sbando in cerca di forti rassicurazioni all’interno di quel grande disorientamento politico, economico e sociale in cui vive.
Funny Games U.S. è quindi lo specchio nel quale l’America riflette la propria immagine senza riuscire a comprendersi fino in fondo, divenendo il luogo dove il divertimento risiede nella contemplazione di se stessa.



Immagini ed espressioni della violenza nella cultura americana: bibliografia di riferimento

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doris cardinali
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